Clientes …. (2)
Monday, 31 de March de 2008En un post anterior iniciaba una serie que ahroa seguiremos, frases reales de proyectos con clientes:
La de hoy también es buena:
” Tienes razón pero no me vas a convencer”
Paciencia.
En un post anterior iniciaba una serie que ahroa seguiremos, frases reales de proyectos con clientes:
La de hoy también es buena:
” Tienes razón pero no me vas a convencer”
Paciencia.
No importa si eres un consultor IT, un analista de negocio o un diseñador web. “Dibujar” lo que tienes en la cabeza antes de lanzarte a redactar, a programar o a diseñar puede resultarte de gran ayuda. No hace falta que utilices lápiz y papel, claro. Hay otras maneras. Te sugerimos que aproveches los diferentes recursos de diagramación para abordar el proyecto con una visión más amplia y certera. Estos recursos te permitirán:
1. Asegurarte de que el planteamiento de partida tiene bases sólidas.
2. Te darán la oportunidad de “discutir” el proyecto hasta conocer mejor la visión de tu cliente.
Al fin y al cabo, es en ese estadio inicial cuando más sencillo y menos traumático resulta introducir cambios.
Te proponemos las siguientes herramientas:
Diagramas de flujo: Son esquemas que representan la estructura y el flujo de navegación de un sitio web o de una aplicación. Algo así como un “plano” en el que se muestran las conexiones y la interacción entre las diferentes partes de un sistema. El aspecto de los elementos es lo de menos mientras pueda comprenderse el flujo. Esta visión esquemática y de conjunto te permitirá sacar a la luz bastantes nudos y contradicciones que hasta el momento habían pasado inadvertidos.

Wireframe o “maqueta”. Un wireframe es una representación esquemática de una página web. No muestra elementos gráficos, porque lo importante es establecer el contenido y el comportamiento de las diferentes páginas.
El wireframe puede ser más o menos detallado: se considera de baja fidelidad cuando se limita a representar aspectos generales, y de alta fidelidad cuando alcanza un gran nivel de detalle, por ejemplo, en el caso de una maqueta dinámica que permite, incluso, interactuar al usuario.

Tanto lo diagramas de flujo como las maquetas nos proporcionan una excelente oportunidad para “discutir” el proyecto con el resto del equipo y, por supuesto, con el cliente antes de empezar a programar y diseñar, de forma que los malentendidos y los cambios y modificaciones no resulten demoledores. En ambos casos, el aspecto de los diagramas es absolutamente secundario. De hecho, introducir elementos de diseño en esta fase suele consistir un grave error: el cliente enseguida centrará la discusión en las formas y colores, dejando de lado otros temas fundamentales.
Wireframe vs prototipo. Ojo. Un wireframe no debe confundirse con un prototipo. Hay una diferencia fundamental entre ambos: los prototipos se construyen para funcionar -aunque no cuenten con una funcionalidad completa- mientras que los wireframes o maquetas tienen como principal objetivo representar el sistema, y no tanto actuar. Como ya hemos comentado, podríamos realizar un wireframe de baja fidelidad con lápiz y papel, y sería perfectamente válido siempre que resulte comprensible.
EL PUNTO DE VISTA DEL USUARIO: OTRAS HERRAMIENTAS INTERESANTES
Especificaciones. Las especificaciones constituyen un sistema muy extendido para documentar, comunicar y conseguir un acuerdo con el cliente sobre el diseño de la aplicación. El problema es que, en el mundo del desarrollo web -convertido muchas veces en una carrera enloquecida- el exceso de documentación y una recogida de requisitos excesivamente reglada pueden eternizar el desarrollo de un proyecto. Y lo que nosotros buscamos es un desarrollo ágil. Por eso, dentro de la metodología ágil SCRUM han surgido herramientas alternativas a las especificaciones tradicionales. Una de las más consolidadas son las historias de usuario.
User stories/Historias de usuario. Una historia de usuario es una forma de recoger los requisitos de un proyecto en tan sólo un par de frases. Esas frases se anotan en una pequeña cartulina o tarjeta para garantizar que los requisitos no crecen hasta hacerse inabarcables, y se formulan en un lenguaje corriente, para que tanto el equipo como el cliente pueda entenderlas a la perfección. El objetivo es capturar de forma rápida y efectiva los requisitos reales del cliente, sin perderse en montañas de documentación y procesos formales. De esta forma, en un entorno de cambio constante, los cambios pueden ser absorbidos sin que el proyecto se desplome.
Las historias de usuario se llaman así precisamente porque recogen el punto de vista del usuario. En su blog, Kelly Waters nos propone el siguiente sistema: Una historia de usuario debe centrarse en el QUIÉN, el QUÉ, y el POR QUÉ, no en el CÓMO. Por ejemplo, en un sitio web de empleo, dos de las historias de usuario serían:
La estructura sería:
Como [rol de usuario], quiero [objetivo], de forma que pueda [motivación]
La importancia de la última parte -la que corresponde al POR QUÉ- no está tan acreditada, pero también es cierto que conocer la motivación del usuario puede darnos buenas pistas sobre sus necesidades.
Card sorting. Esta técnica de tarjetas resulta útil cuando se quiere construir una estructura de contenidos basándose en el punto de vista del usuario. Consiste en observar y analizar la forma en que los usuarios agrupan y asocian unas tarjetas etiquetadas con diferentes temas. Siguiendo el comportamiento y el orden de los usuarios se puede organizar la información del sitio web. Hay dos tipos de card sorting:
Atentos desarrolladores, que llegan los “rayos X”… Con la mini aplicación XRAY podrás visualizar, al instante, las medidas y la posición de cualquier elemento dentro de una página web. Solo tienes que hacer “clic” sobre él.
El cuadro de XRAY también muestra información sobre bordes, márgenes, padding, etc. Puedes añadirlo como favorito en Internet Explorer (a partir de la versión 6), en navegadores basados en WebKit (Safari 2 y 3 sobre Mac OS X) y basados en Mozilla: Firefox, Camino.
Pruébalo aquí .
Chris Anderson, el autor del influyente best seller The Long Tail, ha escrito un interesante artículo en el que avanza las claves de su próximo libro, FREE, que será publicado en 2009. A continuación, os ofrecemos un resumen (libre) centrado en las 6 formas que adopta la “economía de lo gratis”, también conocida como Freeconomics:
ANTECEDENTES
Anderson arranca su artículo con un poderoso flashback: retrocede en el tiempo hasta 1895, el año en que King Gillette, un desengañado inventor, pugnaba sin éxito por introducir un producto estrella en el mercado. Un día, afeitándose, se le ocurrió fabricar cuchillas desechables. Pero la idea no tuvo éxito hasta que, varios años después, Gillette decidió regalar las maquinillas de afeitar. Sólo así consiguió crear una demanda creciente para sus cuchillas desechables.
Varios millones de cuchillas más tarde, este modelo de negocio se ha convertido en el pilar de algunos sectores económicos: regala el móvil, vende el plan de tarifas mensuales; haz que la consola sea barata y vende juegos caros; instala cafeteras gratis en las oficinas y cobra por las cápsulas de café.
Gracias a Gillette, la idea de hacer negocio regalando algo ya no es nueva, pero existe una diferencia sustancial. Hasta ahora, casi todos los productos “gratuitos” estaban basados en lo que los economistas llaman traslado de costes o subsidios cruzados (cross subsides). Es decir, consigues uno gratis si compras otro, o bien te llevas el producto gratis pero pagas por el servicio.

LA TESIS
En la última década ha nacido un nuevo concepto de GRATIS fundamentado en una brutal caída de costes en los principales suministros de la era digital (almacenamiento, capacidad de procesamiento y banda ancha). Algo así como si el precio del acero hubiese caído tan cerca de 0 que Gillette pudiese regalar no sólo la maquinilla, sino también las cuchillas, y pasase a hacer dinero con otra cosa (por ejemplo, con la espuma de afeitar). Y este extraño territorio de lo GRATIS es la web.
Los nuevos caminos abiertos por las compañías para trasladar los costes de un producto a otro, sumados al coste decreciente de hacer negocios en la era digital, hacen que las oportunidades para adoptar modelos de negocio basados en lo GRATIS sean mayores que nunca. ¿Cuáles son? ¿Cuántos tipos hay? Posiblemente cientos, pero la economía de lo GRATIS puede ser dividida en 6 categorías amplias:
1. Freemium (mezcla entre premium y gratis)
¿Qué es gratuito?: el software y los servicios web, algunos contenidos.
Gratis para quién: para los usuarios de la versión básica.
Este término es la base del servicio de suscripción a los media y constituye uno de los modelos de negocio web más comunes. Adopta varias formas. Por ejemplo, los niveles diferenciados de contenidos: desde el gratuito hasta el caro, o al serviciopremium con más funcionalidades (de Flickr a Flickr Pro).
Muchos de los sitios web considerados típicos siguen la Regla del 1%: el 1% de los usuarios cubre a todo el resto. En el modelo Freemium, esto significa que por cada usuario que paga por obtener la versión Premium, 99 usuarios disfrutan de la versión básica y gratuita. Esto es posible porque, en realidad, el coste de dar servicio a ese 99% se aproxima a cero (por no decir que, simplemente, no existe).
2. Publicidad
¿Qué es gratuito?: contenidos, servicios, software y más.
Gratis para quién: para todo el mundo.
Los anuncios televisivos y en papel han dejado paso a los formatos web: los banners de Yahoo, en los que se paga por página vista; los anuncios de texto de Google, en los que se paga por click; el pago por transacción de anuncios afiliados en Amazon; y, desde luego, los patrocinadores del sitio web, que han estado ahí desde el principio.
Luego llegó la nueva ola: pago por inclusión en resultados de búsqueda, listado en servicios de información, generación de leads en los que una tercera parte paga por los nombres de gente interesada en un cierto tema. Ahora las compañías intentan posicionar el producto (payperpost), o pagan por la conexión en una red social tipo Facebook. Todas estas estrategias se basan en el principio de que las ofertas gratuitas generan audiencias con intereses bien definidos y necesidades explícitas que los anunciadores pagarán por alcanzar.
3. Traslado de costes/subsidios cruzados (Cross-subsidies )
¿Qué es gratuito?: cualquier producto que te seduce para que pagues por algo más.
Gratis para quién: para cualquiera que acabe pagando, ya sea de una manera o de otra.
Un ejemplo: Cuando Wal Mart cobra 15 dólares por cada nuevo éxito en DVD, en realidad ese producto sólo es un artículo de lanzamiento. La compañía ofrece el DVD por debajo de coste para que entres en la tienda y compres, por ejemplo, una lavadora con la que sí sacan beneficios. Otro caso: un vino caro que subvenciona la comida de un restaurante.
En cualquier paquete de productos y servicios, desde el banco hasta los planes de llamadas de los operadores móviles, el precio de cada componente individual suele estar determinado más por la psicología que por el precio. Posiblemente, tu compañía de móvil no hace dinero en los minutos que hablas al mes (mantienen la tarifa baja porque sabe que es lo primero que miras). Pero, en cambio, tu servicio de voz puede ser puro beneficio para ellos.
Otro ejemplo: En una concurrida esquina de Sao Paolo, Brasil, los vendedores callejeros lanzan los últimos CD’s, entre los que incluyen el de un grupo de éxito llamado Banda Calypso. Estos CD’s no provienen de una discográfica, pero tampoco son ilegales. Vienen directamente de la banda. Calypso distribuye los masters de sus CD’s y sus portadas a las redes de vendedores callejeros de las ciudades en las que están tocando. El acuerdo con los vendedores es que pueden copiar losCD’s, venderlos y quedarse con el dinero. No hay ningún problema porque la venta de CD’s no es la principal fuente de ingreso de Calypso. Ellos están en el negocio de las actuaciones. Viajando de una ciudad a otra, precedidos de una mega venta de CD’s super baratos, Calypso consigue un llenazo en sus conciertos. Y hasta han conseguido comprarse un jet privado…
4. Coste marginal igual a cero
Qué es gratuito: las cosas que pueden ser distribuidas sin coste apreciable.
Gratis para quién: para todo el mundo.
Nada describe tan bien este apartado como la música online. Entre la reproducción digital y la distribución peer-to-peer, el coste real de distribuir la música realmente ha tocado fondo. Este es un caso en el que el producto se ha convertido en gratuito gracias a una poderosa ley de la gravedad económica, con o sin modelo de negocio. Esta fuerza es tan poderosa que las leyes, los DRMs y cualquier otra barrera a la piratería tramada por las discográficas ha fracasado.
Algunos artistas regalan su música online como medio para conseguir conciertos, merchandising, licencias y otras fuentes de ingresos. Pero otros, simplemente han aceptado que, para ellos, la música no es una forma de hacer negocio. Es algo que hacen por otras razones, desde la diversión hasta la expresión creativa. Lo que, por supuesto, casi siempre ha estado presente en casi todos los músicos.
5. Intercambio de actividades
Qué es gratuito: los sitios web y sus servicios.
Gratis para quién: para todos los usuarios, desde el momento en que la utilización de esos sitios web y sus servicios crean algo de valor.
Puedes conseguir porno gratis si eres capaz de rellenar correctamente unas cuantas captchas (esas cajas en las que hay que introducir un texto deformado, y que se utilizan para descartar a los robots). En realidad, lo que estás haciendo es dar respuestas a un robot usado por los spammers para conseguir el acceso a otros sitios web . ¿Por qué? Porque ellos ganan más con esa información que lo que pierden con el ancho de banda que consumirás navegando por sus imágenes. Algo análogo sucede cuando clasificas historias en Digg, votas en Yahoo Answers, o utilizas el servicio 411 de Google. En cada caso, el mero uso del servicio crea algo de valor, ya sea mejorando el servicio o generando información que puede ser útil para alguien más.
6. Gift economy. Economía de los regalos
Qué es gratuito: todo el pastel, ya sea software de código abierto o contenidos generados por los usuarios.
Gratis para quién: para todo el mundo.
Desde Freecycle (bienes de segunda mano para cualquiera que quiera llevárselos) hasta Wikipedia, estamos descubriendo que el dinero no es el único factor motivador. El altruismo siempre ha existido, pero es que la Web le ha dotado de una plataforma en la que las acciones de los individuos encuentran un impacto global.
En un sentido, la distribución de coste cero ha convertido la colaboración y el hecho de compartir en un sector económico en sí mismo.
COROLARIO: LA ECONOMÍA DE LA ABUNDANCIA
Gracias al milagro de la abundancia, la economía digital ha vuelto la economía tradicional del revés. Lee tus libros del colegio o del instituto. Seguro que allí la definición de economía es algo así como “la ciencia social en la que hay que elegir entre bienes escasos“. Sin embargo, en la era digital, las principales fuentes de suministro de la economía de la información -el almacenamiento, la capacidad de procesamiento y la banda ancha- son cada vez mucho más baratas. Dos de las principales funciones de la escasez en la economía tradicional -los costes marginales de fabricación y distribución- se han precipitado al vacío.
La palabra utilizada en economía para definir este fenómeno es externalities, un concepto que sostiene que el dinero no es el único bien escaso en el mundo. Entre otros, cabe destacar tu tiempo y tu respeto, dos factores que siempre se han conocido, pero que sólo en tiempos recientes hemos sido capaces de medir de manera apropiada.
La economía de la atención y la economía de la reputación son términos quizá demasiado vagos como para merecer un departamento en la universidad, pero hay algo real y sólido en el interior de ambos. Gracias a Google ahora disponemos de una manera práctica para convertir la reputación (pagerank) en atención (tráfico) y en dinero (ads). Cualquier cosa que puedas convertir en cash es una forma de dinero, y Google juega el papel de banco central en esta nueva economía.
Sólo ahora estamos empezando a liberar banda ancha y almacenamiento con nuestra escasa imaginación. Pero está llegando una generación que ha crecido con una web gratuita, y ellos serán capaces de encontrar caminos completamente novedosos para abordar estas nuevas condiciones, transformando el mundo durante el proceso. Porque lo quieres gratis; y, cada vez más, gratis lo vas a obtener.
Podéis consultar el artículo completo, publicado en la revista Wired.
Hay frases que no se deben olvidar:
Hoy a las 20:00:
“Estamos aquí para discutir como es la home del proyecto que nos entregan hoy“.
Mitico…..
En muchos ámbitos, todavía hoy se acepta sin apenas discusiones que una tecnología “superior” siempre acaba por imponerse en el mercado. Es decir, que quien es capaz de crear una máquina o un sistema más rápido y eficiente no puede encontrar obstáculos insalvables: el mercado acabará adoptando ese sistema simplemente porque es demostradamente “mejor” que las otras alternativas. Sin embargo, los hechos se han encargado, muchas veces, de desmontar esta teoría, heredera quizá de un pensamiento mecanicista.
El caso del teclado QWERTY, el que utilizamos a diario para comunicarnos a través de la Red, es una de los más ilustrativos. Vamos a intentar analizarlo:

Un teclado del siglo XIX. En 1874, las máquinas de escribir Sholes & Gliden introdujeron en el mercado el formato “QWERTY”, denominado así por la primera secuencia de letras que aparece en la parte superior izquierda del teclado.
¿Por qué se optó por esa distribución de caracteres? Todavía no lo sabemos con precisión. Parece ser que Sholes y sus colegas experimentaron con otros formatos antes de tomar la decisión definitiva, pero el momento no está bien documentado.
Inspirado en el orden alfabético. Sí resulta evidente, en cambio, que el orden alfabético estuvo en el punto de partida del QWERTY, tal y como demuestran algunas secuencias especialmente reconocibles, como la formada por d-f-g-h-j-k-l en la barra central.
Ineficiente. Lo que sí sabemos con toda seguridad es que esta distribución no es la más eficiente, entre otras cosas porque obliga a desplazar mucho las manos para escribir las palabras más usuales, hasta provocar fatiga en los usuarios intensivos. Hay, desde luego, varias teorías no acreditadas para justificar la elección de Sholes, pero no casan demasiado bien con la búsqueda de la eficiencia técnica:
La pregunta clave es: ¿por qué seguimos utilizando una distribución de caracteres ineficiente en el siglo XXI? Al fin y al cabo, lo realmente sorprendente no es que, en el siglo XIX, Sholes adoptase un determinado modelo de forma más o menos arbitraria. Sin duda, él hizo lo que pudo…
Lo realmente sorprendente es que, con ligeras variaciones, ese modelo haya llegado hasta nuestros días; que sea la misma distribución de letras que seguimos utilizando en la actualidad en nuestros potentes equipos informáticos.
No en vano, QWERTY se ha convertido en el estándar para los teclados de los ordenadores ingleses y españoles, y tampoco los usuarios de otros alfabetos latinos escapan a este influjo, ya que emplean opciones muy similares: AZERTY los franceses, QZERTY los italianos y QWERTZ los alemanes.
¿Es que no hay una alternativa mejor? Cabría pensar que si la distribución QWERTY ha llegado hasta nuestros días es porque nadie ha sido capaz de crear una opción mejor. Es decir, que era un sistema ineficiente, pero el mejor de los disponibles. Esto aliviaría, al menos en parte, nuestra, extrañeza. Sin embargo, hace décadas que existen varias alternativas en el mercado.

Ya en los años 30 se ideó una nueva disposición de las letras llamada Dvorak (ver teclado de la imagen) que, en teoría, permitía aumentar la velocidad de tecleo del usuario, y reducía su fatiga. De hecho, una mecanógrafa llamada Barbara Blackburn batió el record de velocidad en lengua inglesa usando un teclado Dvorak. Logró escribir 150 palabras por minuto durante 50 minutos, y 170 palabras por minuto en períodos más cortos, alcanzando una velocidad punta de 212 palabras/minuto.
El Dvorak era, quizá, una alternativa mucho más eficiente. Pero, ¿qué teclado usamos hoy, en el siglo XXI, para comunicarnos a toda velocidad en la sociedad de la información? El mismo que triunfó comercialmente en 1874. No deja de ser curioso. Más ancho de banda, unas aplicaciones mejoradas continuamente y un teclado del siglo XIX.
¿Alguna explicación? Vamos a intentarlo: aparte de la técnica pura hay otras variables muy poderosas que influyen en la consolidación de una tecnología. Factores sociales, culturales, económicos y de todo tipo que pueden ser decisivos. En el caso del teclado tradicional seguramente fue su amplísima implantación y aceptación social. Cambiar hubiese supuesto, quizá, un trauma que la industria no estuvo dispuesta a asumir, y eso que tuvo -tuvimos- una oportunidad extraordinaria en el salto de la máquina de escribir al ordenador.
Maqueros del mundo, no desesperéis. La sección para desarrolladores de Apple nos ha sorprendido con un artículo bastante práctico e interesante sobre cómo utilizar Ruby on Rails 2.0 en Leopard, la última versión del sistema operativo de MAC.
El “tour” arranca con consejos para construir aplicaciones web explotando las últimas funcionalidades de Rails y termina con la puesta en producción de la aplicación en un servidor Leopard.
Parece que la cosa no va a quedar aquí, y que éste va a ser sólo el primer artículo dentro de una serie. Podéis leerlo aquí. Que lo disfrutéis.
Un buen anuncio de radio leido por un locutor de televisión como si fuera un telediario es un terrible anuncio de televisión.
En la industria de la publcidad en la red, lo que parece obvio a veces no lo es tanto. Los mejores sitios para un anuncio no son siempre los mejores y es necesario aprender que funciona y que no en la web. En este artículo leido desde el blog de Guy Kawasaki explican porque a veces los mejores sitios no son siempre los mejores. Si eliges el primer sitio donde va tu usuario para poner un anuncio es mas que probable que el usuario pase de el y que se vaya a buscar el contenido que le ha llevado hasta tu página.
Desde ASPgems queremos dar la enhorabuena a Ernesto Jiménez por haber ganado la Hackfest de febrero, y a Juanjo Bazán por ese peasso de quinto puesto, y no es la primera vez :-) ¡Buen trabajo chicos!